소프트웨어 아키텍처 이야기.

Robert C. Martin - Clean Architecture and Design

엉클밥이라고 불리는 Robert C. Martin의 Clean Architecture를 소개하는 이야기.

Clean Architecture and Design

영상은 NDC 2014 프레젠테이션이다. 위 페이지에서 한국인 분이 자막을 번역하여 달아주셔서 2018년에 처음 보았다.

14년이나 18년이나 당시 즉각적인 반응은 별로 없었던 거 같은데, 20년에 들어오면서 책으로도 소개되고 이제 왠만한 사람들은 들어봤을 정도가 되었다.

영상은 왜 대부분 프로젝트의 구조가 같은지 의문에서 시작한다. 회사마다 관심있는 것은 다른데 왜 같은 구조를 가지는 것인가?

소프트웨어 아키텍처는 건축 설계 도면에 비유할 수 있을텐데, 도면은 어떤 건물에 대한 설계인지 명확하다.

JUnit A Cook's Tour

https://curlunit.sourceforge.net/doc/cookstour/cookstour.htm

JUnit에 대해서 분석하고 테스트 프레임워크를 어떻게 구축하는지 설명하는 글. 바닥부터 여러 패턴을 적용하고 빌드업하는 글이라 구조를 이해하기 좋다.

signature pollution

The canonical form of collecting parameter requires us to pass the collecting parameter to each method. If we followed this advice, each of the testing methods would require a parameter for the TestResult. This results in a "pollution" of these method signatures. As a benevolent side effect of using exceptions to signal failures we can avoid this signature pollution.

테스트 결과를 수집하기 위해서 각 테스트 메서드에서 수집할 파라미터를 전달 받아야 한다. 이런 이유로 테스트 메서드가 변경되는 것을 signature pollution이라고 한다.

내용은, 테스트 결과를 수집하기 위해서 테스트 메서드를 통해 TestResult 객체를 전달하고 전달하하는 대신, 사이드 이펙트지만(하지만 자비로운) Exception으로 실패를 잡음으로써 시그니처 오염을 막겠다고 한다.

비슷한, 피할 수 없는 시그니처 오염의 예로, 비동기처리가 아닐까. Javascript의 Promise, async function은 사용하는 함수도 Promise나 async function이어야 한다. Spring WebFlux의 Mono도 마찬가지다. block()을 사용할 수 없기 때문에 계속 전파된다. Kotlin의 경우 runBlocking으로 언제든지 끝맺을 수 있어서 좋았다.

Entity Component System (ECS)

실제 코드를 본 적이 없어서 정리하는 것에 그침

https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system

주로 게임에서 사용하는 구조적 패턴. 데이터 지향적이라고 한다:

An ECS comprises entities composed from components* of data

ESC는 데이터의 구성요소로 이루어진 엔티티로 구성됩니다.

... This eliminates the ambiguity problems of deep and wide inheritance hierarchies often found in Object Oriented Programming

 techniques that are difficult to understand, maintain, and extend.

엔티티의 동작은 이해, 유지보수, 확장하기 어렵게하는 객체지향 프로그래밍에서 주로 발견되는 깊고 광범위한 상속 계층의 모호성 문제를 없앱니다.

참조

Unreal Rust 공개

Rust 게임엔진인 Bevy의 Entity Component System(ECS)을 사용

ECS 주제를 추가한 계기.

https://velog.io/@cedongne/Unity-새로운-컴포넌트-시스템-ECS와-Entity

Unity 3D가 ECS를 사용하고 있는 줄 알았는데 아니었다. 21년 기준으로 전환을 진행하고 있다고 한다.

wine은 어떻게 동작하는가?

https://news.hada.io/topic?id=7661

  • 에뮬레이터 방식은 아님. 에뮬레이터는 느리다.
  • 윈도우 실행 파일을 읽고, 실행
  • 시스템 호출은 라이브러리나 실행 파일에 포함되지 않고 os에서 제공한다. 따라서 커널에서 실행되어야 한다.
  • wine의 system dispatcher가 리눅스에서 윈도우 혹은 그 반대로 호출할 수 있도록 스택을 변환한다.
    • 리눅스 → 윈도우 변환은 왜 필요할까? posix에서 윈도우 프로그램을 실행하는 것인데 그 반대로 변환해야 하는 경우가 있는지?

직교성(Orthogonality)

내가 만들고 싶은 소프트웨어 형태이다. 직교성이 높은 것은 기능간 시너지가 좋다는 것이다. 게임에서도 개체간 시너지가 좋을 때 재미있다. 시너지가 없으면 눈에 뻔하고 금방 지루하다. 언뜻 서로 연관 관계가 없어 보이다가도 시너지가 발생했을 때 예상하지 못한 재미가 있다.

직교성은 팀 구조, 테스팅, 소프트웨어 설계 등 다양한 곳에서 불린다.

reaper라는 프로그램이 있다. - 김창준

https://www.facebook.com/cjunekim/posts/4677312722297258

reaper라는 프로그램이 있다. 음악 작업용 프로그램이다. winamp를 만든 Justin Frankel이 만들었다. 이 프로그램의 업그레이드 버전을 다운 받을 때마다 경이로운 게 있다. 이 프로그램의 전체 다운로드 크기는 14MB이다. 반면 이 프로그램의 사용자 매뉴얼의 크기는 25MB이다. 심지어 zip으로 압축해도 15MB 정도 된다. 즉, 프로그램의 크기가 그 프로그램의 문서 크기보다 작은 것. 작은 크기에 다양한 기능을 녹아 넣었다는 말일 수 있는데 보통은 직교성(A와 B라는 변수가 있을 때 각각의 변수를 독립적으로 조정해서 다양한 결과를 만들 수 있음을 의미)을 통해 가능하다. 한글이 좋은 예. 근데 이게 쉽지가 않다. 소프트웨어 설계에 대해 많은 고민을 해서 만들었을 거라고 생각한다.

reaper? https://www.reaper.fm/download.php

지속 가능한 소프트웨어를 위한 코딩 방법 - NHN Meetup

지속 가능한 소프트웨어를 위한 코딩 방법 - 첫 번째

두 백터는 한 공간에서 서로 마주치는 일은 단 한지점 밖에 없습니다. 그래서 두 백터의 성질이 다릅니다. 그래서 서로 공통점을 찾기는 어렵죠. 클래스 디자인도 마찬가지입니다. 각각의 클래스들은 서로 공통되는 특성이 없어야 합니다. 공통점이 없다는 성질은 앞에서 이야기한 DRY 원칙과 비슷합니다.

Art of UNIX programming에서는 직교성을 다음과 같이 설명하고 있습니다.

Orthogonality is one of the most important properties that can help make even complex designs compact. In a purely orthogonal design, operations do not have side effects; each action (whether it’s an API call, a macro invocation, or a language operation) changes just one thing without affecting others. There is one and only one way to change each property of whatever system you are controlling.

Art of UNIX programming의 글:
직교성은 복잡한 설계를 compact하는데 도움이 되는 가장 중요한 속성 중 하나입니다. 순수한 직교 설계에는 side effects가 없습니다. 각 작업(API 호출, 매크로 호출, 언어 작업 등)은 다른 작업에 영향을 주지 않고 오직 한가지만 변경합니다. 제어하는 시스템의 각 속성을 변경하는 방법은 오직 한가지만 있습니다.

테스트에서 직교성

테스트를 예시하자. 함수가 여러개의 매개 변수를 받는다면, 각 조합으로 테스트를 작성할 때 변수 조합의 경우의 수 만큼 테스트 케이스가 발생한다. 독립적인 영향을 주도록 함수를 설계한다면, 각 변수에 대한 테스트만 작성하면 되므로 테스트 케이스를 간단하게 유지할 수 있다. 직교성이 없는 모듈은 같은 assertion을 여려번 하게된다.

비슷한 단어: pairwise

QA 툴 커뮤니티로 보이는데, 모든 경우의 수, 직교(Orthogonal), Pairwise 방식의 비교에 대한 내용이 있다.

Pairwise 와 Orthogonal Array의 구체적인 차이는 ?

Pairwise 와 Orthogonal Array 기법이 동일해보이는데 구체적인 차이는 뭔지 궁금합니다.

...(생략)

  1. Pairwise

동작모드 설정 이퀄라이저 순차 Hold Off 순차 착신 Live 순차반복 Hold Live 순차반복 착신 Off

  1. Orthogonal Array

동작모드 설정 이퀄라이저 순차 Hold Off 순차 착신 Live 순차반복 Hold Live 순차반복 착신 Off

Domain Driven Design (DDD)

AWS DDD initiative program

2021/11 진행한 AWS 파트너사 세미나. DDD를 주제로 이야기했다.

서비스를 event storming을 통해 비즈니스를 분리하는 노하우에 대한 이야기.

DDD의 boundary context가 MSA를 구분짓는 토대가 된다.

DDD란?

  • 도메인 별로 나눠서 설계하는 방식
  • 사전적 의미는 영역, 집합
  • loosely coupling과 high cohesion을 핵심 목표로 함

시스템 설계

  • 시스템 모델인 객체와 event의 변화가 일으키는 행동(behavior)을 먼저 식별한다.
  • ubiquitous language, 보편적인 언어를 사용해서 메인 모델을 식별하자
    • 같은 단어라도 이해 당사자에 따라서 생각하는 것이 달라진다. (커피하면 떠오르는 것? 스위치라는 단어에서 연상되는 것?)
  • code as model. 모델 용어를 코드로 기술해본다.
  • protecting domain knowledge. 도메인 모델이 다른 도메인에 의해 손상되지 않도록 한다.
    • ubiquitous language에서 결정된 단어가 다른 도메인으로 인해서 해석이 달라지면 안된다.
    • 같은 단어를 사용하면 도메인을 분리한다.

DDD

  • 설계 방법에는 전략 Strategic, 전술 Tactical 방식으로 나뉜다.
  • 전술
    • context 내에서 컴포넌트를 어떻게 나눌 것인지를 결정한다.
    • 컴포넌트는 pattern도 포함된다.
    • 대표적인 컴포넌트에는 layered architecture가 있다.
    • 전략 보다는 좀 더 구체적인 일들을 한다.
  • 전략
    • ubiquitous language, bounded context, context map...

ubiquitous language

ubiquitous language example

  • 개발자와 사업 담당자가 같은 용어를 통해 대화할 수 있는 용어

bounded context

  • "customer"라고 했을 때, 도메인에 따라서 의미가 달라진다. 이걸 구분짓는 최소 단위를 bounded context라 한다.
  • bounded context 내에서 어떤 단어는 하나만 의미한다. (무결성)
  • e.g. 토마토는 과학적 맥락에서는 과일, 요리적 맥락에서는 채소를 의미함

event storming

  • bounded context를 식별하기 위한 방법 중 하나
  • 복잡한 비즈니스 도메인을 빠르게 탐색하고 학습할 수 있는 워크숍
  • steps
    1. 도메인 이벤트를 식별한다
    • 각자 알고있는 이벤트를 작성하고, 토론하지 말고, 각자 판단으로 모두 기록한다.
    1. 커맨드를 식별한다
    2. Aggregate를 식별한다
    • 커맨드와 도메인 이벤트가 영향을 주는 데이터 요소
    • 명령이 수행되고 이벤트가 발생하는 도메인 오브젝트 집합
    1. Bounded Context
    • 한 번에 Bounded Context를 결정하기는 어려움. iteration을 통해 지속적으로 정제한다.
    • 필요에 따라 액터와 시스템을 구분한다.
    • 단순히 '사용자' '고객' 보다는 구체적인 Role을 설정한다.
    • 외부 시스템, 레거시 모두 명세한다.
    • 정책 Policy. e.g. 회원가입 할 때 입력한 이메일로 컨펌 메일을 발송한다.
    1. Context Map
    • Context 간의 관계를 나타낸다.
    • e.g.
      • json, yaml, grpc 등으로 커뮤니이션한다 → Published Language
      • graphql, restapi로 통신한다 → Open Host Service
      • Upstream, Downstream 관계를 나타내고, 정책이 변경되면 따라간다 → Conformist

REST API

GitHub REST API

https://docs.github.com/en/rest

GitHub의 API 설계는 친절하게 설명되어 있고, 짜임새 있게 설계되어 있어서 참고할 부분이 많다. 그래서 종종 REST API 설계를 어떻게 해야할 지 고민되면 GitHub 개발 문서를 많이 참고한다.

GitHub는 REST API와 GraphQL 모두 지원한다.

로그인한 사용자를 기준으로 하는 API는 by the authenticated user 문구를 덧붙인다. 세션 사용자의 정보로 처리하는지 여부가 문서를 보는 입장에서 중요한 정보다.

REST API의 versioning은 22년 말부터 2022-11-28과 같은 날짜를 기반으로 한다.

벌크 처리와 관련된 API는 Social Account 계정 삭제 API를 참고하자. DELETE와 함께 body로 삭제 대상 account url을 입력받는다.

저장소에 별 주기 API는 활성화/비활성화 처리하는 인터페이스를 설계할 때 참고 할만하다.

  • PUT /starred/{owner}/{repo}: 별 주기
  • DELETE /starred/{owner}/{repo}: 별 회수하기
  • GET /starred/{owner}/{repo}: 별 줬는지 여부

모든 API가 명사형으로, 리소스로 관리되는 것은 아니다. 템플릿으로 저장소 생성 API는 POST /generate 이며, 응답 코드는 저장소 리소스 생성에 맞춰 201 Created. 저장소 이전 API는 POST /transfer 이며, 응답 코드는 202 Accepted를 사용한다.