닌텐도의 미야모토 시게루가 슈퍼 마리오 브라더스를 만든 방법 - IGN

월드 1-1: 게임 디자인의 혁명

월드 1-1. 우리 모두는 이 익숙한 첫 번째 스테이지를 달리고, 점프하고, 벽돌을 부수며 통과해 보았습니다. 지금은 너무나 간단하고 제2의 천성처럼 느껴지지만, 반복적인 엔터테인먼트가 넘쳐나는 현대 시대에 슈퍼 마리오 브라더스가 이전에 나왔던 모든 것과 비교했을 때 얼마나 큰 도약을 이루었는지 그 규모를 전달하기는 거의 불가능합니다.

월드 1-1게임 디자인 원칙과 움직임의 기하학을 너무나 완벽하게 계산하여 도입했기 때문에, 오늘날까지도 이 예술 형식의 위대한 작품 중 하나로 남아있습니다.

미야모토 시게루가 직접 설명하는 디자인 비밀

이 기적은 어떻게 이루어졌을까요? 바로 그 창조자, 미야모토 시게루의 도움을 받아 설명해 드리겠습니다. 미야모토 씨는 이렇게 말합니다. "이런 이야기를 너무 많이 하면 꿈이 없어지는 것 같지만... 그래도 계속하겠습니다."

마리오 이전의 시대: 피트폴과 팩랜드

1985년 마리오가 등장하기 전, 우리가 가졌던 가장 상징적인 오프닝 레벨에 가까운 것은 뻣뻣하지만 쓸만한 화면 전환 방식의 '피트폴!' (1982)이었습니다. 또한, 화려하지만 끔찍한 사이드 스크롤링 게임인 '팩랜드' (1984)도 있었죠.

두 게임 모두 게임 디자인에 대한 초기 시도였습니다. '피트폴!'은 두 개의 층으로 된 정글을 배경으로 수많은 적과 장애물을 뛰어넘어야 했습니다. 하지만 화면 전환 방식의 진행, 거대한 비선형 맵, 엄격한 시간 제한, 직관적이지 않은 보물 배치 등은 탐험할 세계라기보다는 풀어야 할 퍼즐처럼 느껴지게 했습니다. '팩랜드'는 한 방향으로 꽤 명확하게 스크롤되었지만, 레벨의 배치가 무작위적이고 좌절감을 주었으며, 컨트롤은 정말 답답했습니다.

월드 1-1: 완벽한 튜토리얼

그에 비해 마리오는 마치 실현된, 통일되고 다양한 세계를 탐험하는 것 같았습니다. 발걸음을 옮길 때마다 새로운 위협과 광경이 펼쳐졌죠. 이 전설적인 수준을 달성하기 위해 먼저 견고한 기초가 필요했습니다. 바로 그 지점에서 월드 1-1이 진가를 발휘합니다. 가장 우아한 방식으로 플레이어에게 기본을 가르쳐주죠.

슈퍼 마리오 브라더스는 실제로 느껴지는 것만큼 크지 않습니다. 사실 월드 1-1은 지하 공간을 포함해도 약 15개의 화면 크기에 불과합니다. 하지만 두세 화면마다 지형의 분위기가 바뀌기 때문에 훨씬 더 크게 느껴집니다. 도입부에서 파이프를 뛰어넘고, 플랫폼을 건너고, 구덩이를 통과하는 과정이 자연스럽게 이어집니다.

이 작은 공간 안에 게임에 있는 모든 파워업, 숨겨진 멀티 코인 블록, 이동 가능한 파이프 한 쌍, 보이지 않는 1UP, 두 종류의 적, 그리고 비밀 불꽃놀이까지 모두 담겨 있습니다.

미야모토 시게루가 밝히는 디자인 철학

하지만 월드 1-1의 가장 큰 비밀은 사실 이곳이 '학교'라는 점입니다. 그리고 그 과정은 '마리오 101'이죠.

2015년 유로게이머와의 인터뷰에서 미야모토 시게루와 테즈카 타카시는 이 디자인에 들어간 놀라운 생각의 깊이에 대해 이야기했습니다. 그들은 플레이어가 할 행동을 시뮬레이션했습니다. "의심스러운 적이 나타나면 플레이어는 그것을 뛰어넘어야 할 것입니다."

첫 번째 굼바에게 달려가면 죽게 됩니다. 플레이어는 이 교훈을 한 번만 배우면 공중에 있는 것이 훨씬 안전하다는 것을 발견하게 되죠. 그 후, 플레이어는 낮은 벽돌과 물음표 블록을 발견합니다. "물음표 블록이 있으면 그것도 두드려보고 싶을 겁니다. 코인이 나오면 기뻐서 다음 물음표 블록도 시도하게 되죠."

두 번째 블록을 두드리면 슈퍼 버섯이 나와 미끄러지기 시작합니다. 낮은 천장과 파이프 때문에 피하기가 매우 어려워 자연스럽게 버섯이 마리오에게 닿게 됩니다. 하지만 버섯은 마리오에게 피해를 주는 대신, 그를 '슈퍼 마리오'로 변신시킵니다. 몇 초 만에 보상과 위험이 게임 전반에 걸쳐 어떻게 작동하는지 배우게 되는 것입니다.

디자인의 반복과 개선

미야모토 시게루는 이렇게 설명합니다. "그 한 구간 안에서 플레이어는 마리오가 어떤 게임인지, 무엇을 해야 하는지에 대한 전반적인 개념을 이해하게 됩니다."

심지어 작은 디테일도 중요했습니다. 원래 첫 번째 적은 엉금엉금(쿠파 트루파)이었지만, 이를 물리치려면 점프하고 걷어차는 두 가지 행동이 필요했습니다. 이는 게임 초반에는 너무 복잡했기 때문에, 밟기만 하면 되는 더 간단한 굼바를 만들었습니다.

달리기(B대시)라는 중요한 교훈은 레벨 후반부의 두 개의 구덩이를 통해 안전하게 가르칩니다. 구덩이에 빠지더라도 안전한 곳이 있도록 설계하여, 플레이어가 자연스럽게 달려서 점프하는 법을 배우도록 유도했습니다. 미야모토 씨는 "플레이어가 자신이 무엇을 하고 있는지 점차 자연스럽게 이해하게 하고 싶었습니다. 그 후에는 더 자유롭게 플레이할 수 있도록 하는 것이죠."라고 말합니다. 이는 그들이 만드는 모든 게임에 적용된 접근 방식입니다.

흥미롭게도, 개발팀은 보통 정말 재미있는 코스(예: 월드 2-1, 2-2)를 먼저 만든 다음, 나중에 돌아와서 월드 1-1을 만든다고 합니다. 이는 플레이어에게 가르쳐야 할 기술들을 파악한 후에 튜토리얼 레벨을 설계하기 위함입니다.

플레이 테스트 중에는 어떠한 구두 설명도 하지 않고, 그저 플레이어들이 어떻게 하는지를 지켜봅니다. "대부분 제가 재미있을 거라고 생각하거나 특정 방식으로 플레이할 거라고 예상한 부분을 플레이어들은 그렇게 하지 않습니다. 저는 '내가 의도한 게 아닌데!'라고 생각하죠. 그래서 다시 돌아가서 그 피드백을 반영해야 합니다."

기술적 제약과 창의적인 해결책

복잡하게 만들어진 레벨 레이아웃은 만족스러운 선택의 환상과 끊임없는 발전의 곡선을 만들어냅니다. 이 모든 마법은 1985년 당시의 매우 제한된 도구들을 사용하여 이루어졌습니다.

슈퍼 마리오 브라더스가 왜 그렇게 잘 작동하는지 진정으로 이해하려면, NES가 그래픽을 어떻게 렌더링하는지 먼저 이해해야 합니다. 마리오처럼 화면을 움직이는 애니메이션 캐릭터는 '스프라이트'라고 불리는 세밀하고 이동 가능한 픽셀 덩어리입니다. NES는 한 번에 몇 개의 스프라이트만 처리할 수 있었기 때문에, 땅, 플랫폼, 언덕, 배경을 포함한 대부분의 세계는 '타일'로 만들어졌습니다.

게임에서 보는 대부분의 오브젝트는 이러한 8x8 블록으로 구성됩니다. 물음표 블록, 벽, 벽돌 등은 모두 4개의 8x8 타일이 결합하여 16x16 정사각형을 이룬 것입니다. 이는 마치 '슈퍼 마리오 메이커'에서 레벨을 만드는 과정과 비슷하지만, 훨씬 더 세분화된 작업이었죠.

구름과 덤불이 사실상 색상만 다른 동일한 타일이라는 것을 눈치채셨나요? 혹은 1-2의 블록들이 1-1의 블록을 단순히 색만 바꾼 것이라는 걸요? 이 모든 기법은 공간을 절약하고 더 많은 기능을 위한 공간을 만들기 위해 사용되었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 전체 소스 코드는 겨우 40KB에 불과합니다. 이 작은 공간에 32개의 독특한 월드, 8개의 보스전, 수많은 비밀, 그리고 기억에 남는 캐릭터들이 모두 담겨 있습니다.

시대를 초월한 걸작

레벨 디자인, 멋진 비주얼, 완벽한 컨트롤, 그리고 상징적인 음악이 더해져, 슈퍼 마리오 브라더스는 오래된 액션 게임의 틀을 초월한 게임이 되었습니다. 이 게임은 레벨을 '세계'로 만들었습니다. 숲, 성, 바다 속 세상, 그리고 그 위에 또 다른 세상들.

이 모든 것은 바로 그 첫 번째, 월드 1-1 없이는 존재할 수 없었을 것입니다. 어쩌면 오늘날 우리가 알고 있는 비디오 게임 자체가 월드 1-1이 없었다면 존재하지 않았을지도 모릅니다. 가장 미미한 픽셀 도구들로부터, 미야모토 시게루와 닌텐도 팀은 기적을 만들어냈습니다. 그리고 그 기적은 40년 전만큼이나 오늘날에도 여전히 플레이하기 즐겁습니다.